칙센트미하이1 [게임기획] 칙센트미하이 - 몰입(Flow) 이론 트레이시 풀러턴 - 《게임 디자인 워크숍》, Game Design Theory Applied: The Flow Channel [링크] 칙센트미하이의 몰입(flow) 이론어떤 활동을 처음 하기 시작하면 보통 그 활동에 필요한 능력이 부족하다.만약 활동이 너무 어려우면 사람들은 좌절할 것이다.그러나 활동을 계속하면 사람들의 능력은 향상되며, 만약 도전의 수준이 높아지지 않으면 나중에는 지겨워질 것이다. 아래 사진은 좌절과 지루함 사이에서 균형을 이루며 도전과 능력 수준이 점점 높아지는 경로를 보여준다.이러한 경험이 사용자에게 가장 이상적이다. 도전(Challenges): 과제의 난이도능력(Skills): 해당 과제를 수행할 능력좌절(Anxiety, 불안): 과제 난이도가 높고 해당 과제를 수행할 능력이 부.. 2022. 11. 9. 이전 1 다음