기획/게임디자인8 [프로젝트 관리] 게임 개발 시의 버전 관리 규칙 게임을 개발하다 보면, 혹은 플레이하다보면 버전 표기를 한 번쯤은 본 적이 있을 것이다.오늘은 이 버전 표기가 어떤 규칙을 갖고 있는지 확인해보도록 하겠다.버전이란?게임을 빌드하거나 릴리즈할 때, 히스토리를 기록하고 관리하기 위해 사용한다.예를 들어 버전은 특정 부분에서 버그가 났을 때 어떤 버전의 어떤 수정점 때문에 발생한 것인지 추적할 수 있게 해주고,밸런스 패치를 하기 전과 후의 로그를 비교하거나 할 때 기준점이 되어 주기도 한다.버전 표기 규칙팀이나 프로젝트마다 사용하는 버전 표기 규칙은 다를 수 있지만, 오늘은 보편적으로 사용되는 규칙에 대해서 알아볼 것이다.바로 Semantic Versioning (유의적 버전) 이라는 방법이다.원본 문서는 다음 링크를 참고하라.- Semantic Verisi.. 2025. 1. 23. 개발자와 게이머를 위한 인디게임 사이트 itch.io 소개 및 게임 추천 인디게임을 개발하고 있는 개발자나, 인디게임을 좋아하는 게이머에게 추천하고 싶은 사이트가 있다.바로 itch.io 이다. Itch.iohttps://itch.io/ Download the latest indie gamesitch.io is a simple way to find, download and distribute indie games online. Whether you're a developer looking to upload your game or just someone looking for something new to play itch.io has you covered.itch.io 오늘은 개발자와 게이머 각각에게 추천하고 싶은 면모들을 중심으로 이 사이트를 소개해보도록 하겠다. 개발자에게.. 2025. 1. 12. [게임기획/번역] 플랫포머 게임을 위한 레벨을 기획하는 방법 Dev.Mag - How to design levels for a platformer (링크) 이전 글(링크1, 링크2)에서 재미있는 플랫포머 게임을 만들기 위한 팁들을 소개하였다.그 글들은 게임 기획 업무의 넓은 범위에 해당하는 일반적인 팁들이었다.이번 글에서는 플랫포머 게임의 레벨을 기획하는 과정에 특히 집중해서 살펴볼 것이다.이 과정은 일종의 지침서이며 최초의 아이디어에서 최종적으로 플레이 가능한 레벨까지의 단계를 다룬다. 이 글은 일정 계획(scheduling)에 집중하지 않는다.하지만, 레벨을 기획할 때 일정 계획을 항상 명심해야 한다.레벨의 크기와 그 안에 들어있는 자원(리소스)의 양은 이를 위해 일하고 있는 사람들의 수와 이를 완성하기 위해 사용할 수 있는 시간에 의존한다. 1. 시각적인 테.. 2022. 11. 15. [게임기획/번역] 재미있는 플랫포머 게임을 만들기 위한 13가지 추가 팁 Dev.Mag - 13 More Tips for Making a Fun Platformer (링크) 이 글은 이전 포스팅(링크)의 후속편이다.다시, 이 글은 플랫포머 게임에 집중하지만 그 배후의 철학은 다른 어떤 종류의 2D나 3D 게임에 적용될 수 있다.이번에는 조금 더 실용적인 팁들을 알아보자. 1. 카메라를 단순하게 유지하라.가장 단순한(그리고 최고의) 카메라는 플레이어를 항상 화면의 중간에 놓는 것이다.이는 플레이어가 화면의 좌측 그리고 우측 끝에서 나타나는 오브젝트들에 반응할 수 있는 동일한 시간을 준다.카메라는 플레이어가 레벨의 끝에 도달했을 때 움직임을 멈춘다.예를 들어, 플레이어가 레벨의 왼쪽 끝에 도달했다면 카메라는 더 이상 왼쪽으로 움직이지 않는다.플레이어가 레벨의 왼쪽 끝에서 떠나 수.. 2022. 11. 14. [게임기획/번역] 재미있는 플랫포머 게임을 만들기 위한 11가지 팁 Dev.Mag - 11 Tips for making a fun platformer (링크) 플랫포머는 공중에 떠 있는 플랫폼들을 포함하는 레벨을 캐릭터가 달리고 점프하면서 돌아다니는 류의 게임이다.이 글은 플랫포머 게임에 집중하고 있지만, 각각의 아이디어에 있는 배후의 철학은 2D나 3D의 어떤 다른 게임에도 적용될 수 있다.이 리스트는 제품(재미있는 게임)뿐만 아니라 개발 프로세스를 위한 팁을 포함한다. 1. 유저 인터페이스(UI, user interface)를 단순하게 유지하라.플레이어는 점프를 하기 위해 점프 버튼을 누른다.이것이 바로 단순한 유저 인터페이스이다. 플레이어의 과제는 게임을 완료하기 위해 정확한 타이밍에 점프 버튼을 누르는 것이다.즉, 플레이어의 과제는 인터페이스를 사용하는 것이 아니.. 2022. 11. 13. [게임기획] 크리스토퍼 보글러 - 영웅의 여정 12단계 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여정 12단계는 많은 이야기들의 원형이 되는 스토리 이론이다.이 이론의 출발점이 되는 것은 조셉 캠벨의 '신화 속 영웅의 17단계 여정'이다. 조셉 캠벨 - 신화 속 영웅의 17단계 여정출발, 분리1. 모험의 소명: The Call to Adventure2. 소명을 거부: Refusal of the Call3. 초자연적 도움: Supernatural Aid4. 첫 관문 통과: The Crossing of The First Threshold5. 고래의 배: Belly of the whale(고래의 배 = 세계의 자궁과 같은 상징자기 성찰을 통해 영웅이 다시 태어남)하강, 입문, 통과6. 시험의 길: The Road of Trials7. 여신과의 만남: The Meeting wit.. 2022. 11. 10. 이전 1 2 다음