크리스토퍼 보글러의 영웅의 여정 12단계는 많은 이야기들의 원형이 되는 스토리 이론이다.
이 이론의 출발점이 되는 것은 조셉 캠벨의 '신화 속 영웅의 17단계 여정'이다.
조셉 캠벨 - 신화 속 영웅의 17단계 여정
출발, 분리 | 1. 모험의 소명: The Call to Adventure |
2. 소명을 거부: Refusal of the Call | |
3. 초자연적 도움: Supernatural Aid | |
4. 첫 관문 통과: The Crossing of The First Threshold | |
5. 고래의 배: Belly of the whale (고래의 배 = 세계의 자궁과 같은 상징 자기 성찰을 통해 영웅이 다시 태어남) |
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하강, 입문, 통과 | 6. 시험의 길: The Road of Trials |
7. 여신과의 만남: The Meeting with the Goddess | |
8. 유혹: The Woman As Temptress | |
9. 속죄와 화해: Atonement with the Father | |
10. 절정, 신격화: Apotheosis | |
11. 최종 선물, 은혜: The Ultimate Boon | |
귀환 | 12. 귀환 거부: Refusal of Return |
13. 마법 같은 탈출: Magic Flight | |
14. 외부로부터의 구조: Rescue from without | |
15. 귀환 관문 통과: The Crossing of the return threshold | |
16. 두 세계의 정복자: Master of Two Worlds | |
17. 자유로운 삶: Freedom to Live |
크리스토퍼 보글러 - 영웅의 여정 12단계
1막: 상황 | 1. 평범한 일상: 스토리의 시작 부분에 해당하며 주로 일상 세계에서의 영웅의 평범함과 영웅이 가게 될 특별한 세계의 차별성을 보여준다. |
2. 모험에의 소명: 어떤 사건 등을 계기로 영웅이 일상 세계를 떠나 특별한 세계로 모험을 떠나게 될 것이란 사실을 암시해 준다. |
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3. 소명을 거부: 영웅은 모험에 대한 의심, 두려움 등으로 소명을 거부한다. |
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4. 멘토(조언자)와의 만남: 영웅은 자신이 가야할 방향을 제시해 줄 수 있는 조언자를 만난다. |
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5. 첫 번째 관문을 통과: 영웅이 모험을 떠나게 되는 계기가 주어지고 마침내 특별한 세계로 들어간다. |
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2막: 갈등 | 6. 시험에 들고, 협력자와 적대자를 만난다. |
7. 동굴 가장 깊은 곳까지 접근: 테스트 과정을 성공적으로 끝낸 영웅이 향후 다가올 엄청난 시련에 대비하는 과정이다. |
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8. 가장 크고 중요한 시련: 영웅이 적 깊숙한 곳에서 도저히 이길 수 없는 강력한 어둠의 실체와 만나게 된다. 죽음에 직면한 상황을 극복하고 영웅은 다시 태어난다. |
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9. 보상: 시련을 극복한 영웅에게 승리를 위한 보상이 주어진다. 승리를 위한 영감, 불멸의 영약, 중요한 정보 등을 얻는다. |
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3막: 결말 | 10. 귀환: 보상을 손에 쥐고 집으로 돌아오지만 적들이 재결합하고 영웅을 위협한다. 이에 따른 영웅의 새로운 모험이 시작된다. |
11. 부활(클라이막스): 죽은 줄 알았던 적 또는 재결성된 적이 나타나고 이들 세롁과 마침내 최후의 전투를 수행하고 승리한다. |
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12. 영생의 귀환: 영웅이 보상을 가지고 고향에 돌아와 다른 사람과 나누는 등 일상으로 복귀한다. |
영웅의 여정 이론 적용 사례
영웅의 여정 이론을 게임에 적용한 사례로는 Journey(저니)가 있다.
Journey는 3막 구조와 영웅의 여정 이론을 동시에 적용하여 레벨 디자인에 게임의 스토리를 녹여내는 방식을 사용했다. [링크]
3막 구조에서 내러티브는 2막이 끝날 때 가장 낮은 지점에 도달했다가 빠르게 가장 높은 지점으로 올라가 감정적 카타르시스를 선사한다.
Journey의 개발자는 풍경에 3막 구조를 반영하여 캐릭터의 삶의 단계를 여정의 단계와 연결했다.
그들은 플레이어를 3막 구조와 영웅의 여정 단계로 동시에 안내하는 게임플레이 이벤트를 배치했다.
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