본문 바로가기
기획/게임디자인

[게임기획/번역] 재미있는 플랫포머 게임을 만들기 위한 13가지 추가 팁

by 은성. 2022. 11. 14.

 

 

Dev.Mag - 13 More Tips for Making a Fun Platformer (링크)

 

이 글은 이전 포스팅(링크)의 후속편이다.

다시, 이 글은 플랫포머 게임에 집중하지만 그 배후의 철학은 다른 어떤 종류의 2D나 3D 게임에 적용될 수 있다.

이번에는 조금 더 실용적인 팁들을 알아보자.

 


1. 카메라를 단순하게 유지하라.

가장 단순한(그리고 최고의) 카메라는 플레이어를 항상 화면의 중간에 놓는 것이다.

이는 플레이어가 화면의 좌측 그리고 우측 끝에서 나타나는 오브젝트들에 반응할 수 있는 동일한 시간을 준다.

카메라는 플레이어가 레벨의 끝에 도달했을 때 움직임을 멈춘다.

예를 들어, 플레이어가 레벨의 왼쪽 끝에 도달했다면 카메라는 더 이상 왼쪽으로 움직이지 않는다.

플레이어가 레벨의 왼쪽 끝에서 떠나 수평으로 움직일 경우 카메라는 다시 플레이어를 따라갈 것이다.

 

선택적인 추가사항은 카메라를 플레이어가 움직이는 방향을 내다볼 수 있도록 만드는 것이다.

예를 들어, 플레이어가 오른쪽으로 달린다면 카메라는 플레이어의 오른쪽에 있는 레벨을 조금 더 많이 보여주어, 그가 앞을 내다볼 수 있게 한다.

플레이어가 움직임을 멈추면 카메라는 천천히 움직여 플레이어가 다시 화면의 중앙에 올 수 있게 한다.

 

이상적으로, 플레이어는 카메라에 대해 알지 못해야 한다.

 


2. 플레이어가 점프했을 때 공중에서 움직일 수 있게 하라.

플레이어는 점프해서 공중에 있을 때나, 땅에서 달리고 있을 때 최소한 동일하게 방향을 조절(manoeuvrability, 방향 조종[궤도 수정]이 쉬운)할 수 있어야 한다.

이는 플레이어가 동일한 속도로 좌측이나 우측으로 움직여야 하며,

달리고 있을 때와 동일한 편의성(ease)으로 총을 쏘거나 아이템을 쓸 수 있어야 한다는 뜻이다.

 


3. 사다리를 오르기 쉽게 만들어라.

 

 

플레이어는 녹색 영역에 있을 때 사다리를 붙잡을 수 있는데,

이는 플레이어가 공기 중에 있을 때에도 마찬가지이다.

캐릭터는 플레이어가 위 방향키(up, *)를 눌렀을 때 사다리를 붙잡는다.

사다리를 붙잡기 쉽게 하기 위해 사각형은 사다리보다 조금 더 크다.

 

 

 

 

 

 

 

 

플레이어는 사다리 위에서 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 대각선으로 움직일 수 있어야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

플레이어가 위로 올라가다가 머리가 다른 물체와 부딪히게 되면,

자동으로 그를 사다리 중심으로 이동하게 하라.

(그가 위 버튼을 누르고 있을 때)

이는 좁은 간격을 통과하기 쉽게 만들어준다.

 

 

 

 

플레이어가 사다리 위에 있을 때 총을 쏘거나 아이템을 쓸 수 있게 하라.

 

언제든지 플레이어는 점프 버튼을 누름으로써 사다리에서 내려올 수 있어야 한다.

또한 플레이어는 완전히 왼쪽 혹은 오른쪽으로 움직여서 더 이상 사다리에 닿지 않고 있을 때 사다리에서 떨어질 수 있다.

 

* 사다리를 타기 위해서 플레이어는 위 방향키, 점프 혹은 붙잡기 버튼을 누를 수 있다. (이는 게임의 다른 메커닉에 따른다.)

일반적으로, 사다리를 타기 위해 위 방향키를 누르는 것이 가장 쉽고 직관적이다.

하지만 만약 당신의 캐릭터가 위쪽을 조준하기 위해 위 방향키를 눌러야 하는 총을 가지고 있다면 이러한 방식은 아마 이상적이지 않을 것이다.

이 경우 사다리를 타기 위해 점프 버튼이나 다른 잡기 버튼을 사용할 수 있다.

무엇이 가장 쉽고 재미있는가를 찾기 위해 프로토타이핑을 진행해라.

(이는 덩굴이나 흔들리는 밧줄에도 적용될 수 있다. 아래를 보라.)

 


4. 벽 옆면의 덩굴을 오르기 쉽게 만들어라.

이상적으로, 사다리를 타는 것과 덩굴을 오르는 것은 동일한 코드를 사용할 것이다.

그러므로 덩굴을 오르는 것은, 일반적으로 덩굴이 더 넓고 조금 더 넓은 수평적 움직임을 지원한다는 점을 제외하면 사다리를 오르는 것과 동일할 것이다.

 


5. 밧줄을 타고 움직이기(swing) 쉽게 만들어라.

 

 

 

플레이어는 녹색 사각형 영역 안에 있고 위 방향키를 눌렀을 때 밧줄을 잡을 수 있다.

앞선 사다리처럼, 플레이어가 밧줄을 잡기 쉽게 만들기 위해

녹색 사각형은 밧줄보다 조금 더 크다.

 

 

 

플레이어가 밧줄을 탈 때, 밧줄이 흔들리고 있는 각도와 상관 없이 플레이어가 위나 아래 방향키를 눌렀을 때 위나 아래로 움직일 수 있게 하라.

예를 들어, 밧줄이 45도 각도로 흔들리고 있어도 위 방향키를 누른다면 플레이어는 밧줄을 타고 올라가게 된다.

 

플레이어가 밧줄을 타는 동안에도 총을 쏘거나 아이템을 쓸 수 있게 만들어라.

플레이어는 언제든 점프 버튼을 눌러 밧줄에서 뛰어내릴 수 있어야 한다.

 


6. 플레이어가 언제든 더블 점프를 할 수 있게 하라.

일반적으로 플레이어는 첫 번째 점프가 특정 상태에 도달했을 때에만 두 번째 점프를 할 수 있다.

(특정 상태의 사례: 특정 높이, 시간 제한, 혹은 위로 올라가고(moving up) 있을 때)

 

플레이어가 공중에 있는 동안 언제든지 두 번째 점프를 할 수 있게 하라.

이는 게임을 좀 더 반응적이고 재미있게 느낄 수 있게 한다.

유일한 제한은 두 번째 점프를 하기 위해 플레이어가 점프 버튼을 놓았다가 다시 눌러야 한다는 것이다.

 


7. 관성(inertia)을 사용하는 것을 피하라.

플레이어가 왼쪽 혹은 오른쪽 방향키를 누르는 것을 멈춘다면 캐릭터는 즉시 움직임을 멈추어야 한다.

캐릭터에게 캐릭터가 멈추기 전 짧은 거리를 앞으로 이동하게 하는 관성을 주는 것을 피하라.

관성은 레벨의 도전 요소로 관성이 추가된 얼음 레벨에서 용인된다.

하지만 게임 전체에서 관성을 사용하는 것을 피하라.

관성은 플레이어가 절벽에서 떨어지게 하거나, 적이나 위험을 향해 달려가게 함으로써 게임이 반응적이지 않다고 느끼게 한다.

 


8. 움직이는 플랫폼을 친숙하게(우호적으로, friendly) 만들어라.

플레이어가 마주하는 첫 번째 움직이는 플랫폼은 사용하기에 쉬워야 하고, 떨어지거나 놓쳤을 때 큰 불이익(패널티, penalty)이 없어야 한다.

(예를 들어, 패널티는 플랫폼이 원래 있던 자리로 돌아오기 위해 짧은 사다리를 올라가야 하는 것일 수 있다.)

첫 번째 플랫폼은 플레이어가 게임에 움직이는 플랫폼이 있다는 사실을 알게 해준다.

 

움직이는 플랫폼들이 멀리 이동하지 않게 하라.

만약 플랫폼이 멀리 떠나는데 플레이어가 이를 놓치게 된다면 플레이어는 플랫폼이 돌아오기까지 긴 시간을 기다려야 한다.

만약 플레이어가 움직이는 플랫폼을 통해 멀리 떠나야 한다면 (예를 들어, 가시(spike)들을 넘어서) 다수의 움직이는 플랫폼을 사용하라.

 

만약 플랫폼이 플레이어를 두 절벽 사이에서 왔다갔다 할 수 있도록 끊임없이 움직이고 있다면,

플랫폼의 움직임을 오직 플레이어가 분명하게 플랫폼을 보고 있을 때에만 시작하라.

만약 플레이어가 절벽으로 향했는데, 화면 밖에 있어서 플랫폼을 보지 못한다면 플레이어는 그곳에 플랫폼이 있는지 모를 것이며 나머지 레벨을 탐험하기 위해 떠날 것이다.

대신, 만약 플레이어가 움직이는 플랫폼을 보는 것을 놓치지 않게 하려면 플랫폼이 플레이어가 그 위에 올라갔을 때에만 움직임을 시작하도록 하라.

다른 방법은 플랫폼이 난간(rail)을 따라 움직이게 해서, 플레이어가 난간을 보면 주변에 움직이는 플랫폼이 있다는 것을 알게 하는 것이다.

 


9. 신뢰의 도약(leaps of faith)을 넣는 것을 피하라.

일반적으로, 플레이어는 현재 그가 서 있는 플랫폼 아래에 무엇이 있는지 보아야 한다.

이를 통해 플레이어는 뛰어내려도 안전한지 아닌지를 알 수 있다.

 

만약 플레이어가 화면의 하단 끝 너머에 무엇이 있는지 알 수 없다면, 플레이어가 그 아래에 무엇이 있는지 알 수 있게 하는 단서를 추가하라.

 

사례

  • 아래에 가시나 회전하는 칼날이 있음을 보여주는 해골, 파리나 피
  • 아래에 불이나 용암이 있다는 것을 알려주는 붉은 빛
  • 안전하게 뛰어내릴 수 있음을 알려주는 허공의 파워업 아이템
  • 착지할 땅이 있음을 알게 해주는 화면 아래에 눈에 띄게 튀어나와 수평으로 움직이고 있는 적의 머리

 

만일 단서가 없다면, 대부분의 경우 플레이어는 아래로 뛰어내렸을 때 안전하게 착지할 수 있어야 한다.

 

만약 화면 밖 하단에 적이 있을 경우, 플레이어가 땅에 착지한 뒤 적에게 반응할 시간을 가질 수 있게 적을 배치하라.

(예를 들어, 적은 기본(idle) 자세로 있다가 플레이어를 공격하기 전 2초 간의 딜레이를 가질 수 있다.)

 

게임이 불공평하다(unfair)는 감각을 지우기 위해 '신뢰의 도약'을 피하라.

플레이어는 가능한 결과를 볼 수 없을 때 결정을 내리게 하는 것을 불공평하다고 느낄 것이다.

 

 

몇몇 플랫포머 게임은 '메인 땅(main ground)'이 있다.

보통 플레이어가 메인 땅을 지나 화면 아래로 떨어질 경우,

플레이어는 즉시 죽는다.

이는 첫 번째 발생했을 때 플레이어가 빠르게 학습할 수 있다.

'신뢰의 도약'은 일반적으로 메인 땅 위에 있는 플랫폼들에 적용된다.

 

 

 

 


10. 좌절감을 주는 요소들을 제거하라.

좌절감을 주는 요소들을 제거한다면 게임은 훨씬 재미있어 질 것이다.

 

좌절감을 주는 요소들의 사례

  • 보스전 전에 스킵할 수 없는 컷신
    보스가 플레이어를 죽이면 플레이어는 컷신을 다시 보도록 강제된다.
  • 바르게 하기 위해 무수히 많은 재시도를 해야만 하는 어려 점프들
  • 목표를 달성하기 위해 아이템을 수집하는 데에 너무 많은 시간을 사용하는 것
    (예를 들어, 특별 무기를 얻기 위해 100개의 별을 얻는 것)
    그리고 죽었을 때 모든 아이템을 잃게 하는 것
  • 특별 공격을 하기 위해 너무나 오래 걸리는 복잡한 버튼 콤보
    그리고 적이 공격했을 때 끊기는 콤보
  • 높은 높이에서 떨어졌을 때 체력을 잃는 것
  • 화면 밖에 있는 적에게 공격받는 것

 


11. 배경에 배경을 유지하라. (Keep the background in the background.)

배경(background)이 전경(foreground)에 간섭하지(interfere) 않게 하라.

이는 플레이어가 서 있을 수 있는 플랫폼이 무엇인지 보기 쉽게 하고 아이템과 적을 쉽게 알아보게 할 것이다.

 

배경을 뒤에 밀어넣는(push backwards) 방법에 대한 팁들

  • 배경에 대비(contrast)를 적게 사용하라.
    (예를 들어, GIMP나 포토샵에서 배경 이미지의 대비 값을 줄여라.)
  • 배경에 푸른 색과 같은 차가운 색을 사용하라.
    (예를 들어, GIMP나 포토샵에서 배경 이미지 위에 반투명한 파란 레이어를 깔아라.)
  • 배경에는 적고 느린, 혹은 덜 빈번한 애니메이션을 넣어라.
    애니메이션은 플레이어를 산만하게 해서는 안 된다.
  • 패럴랙스 스크롤링(Parallax Scrolling)을 사용하라.
    (이는 배경이 전경보다 느리게 흘러가는 것이다.)

 

 

배경에 무엇이 있는지 보기 쉽고 전경을 방해하지 않는 사례

 


12. 감정(emotion)은 이성(reason)보다 중요하다.

당신은 게임을 위한 가장 뛰어나고, 천재적이고, 독창적이고, 멋진 아이디어와 메커닉, 시스템을 가지고 있을 수 있다.

하지만 당신이 이를 플레이할 때 어떤 느낌인가?

 

즉, 프로토타입을 만들고 당신의 감정이 최종적인 판사가 되도록 하라.

 


13. 재미있는 게임은 좋은 유저 인터페이스를 갖는다.

유저 인터페이스(UI, user interface)가 무엇인지에 대한 많은 정의가 있지만, 대부분 다음의 것들을 포함한다:

  • 유저가 결정을 내릴 수 있게 하는 정보
  • 유저 입력(인풋) 시스템
  • 유저 입력(인풋)에서 생성된 피드백
    이는 첫 번째 포인트로 돌아가게 된다: 다음 결정을 내리기 위한 정보

 

게임이 아닌(논게임, non-game) 유저 인터페이스의 사례

  • 자동차의 조종과 눈금판(dials)
  • 세탁기의 LED, 버튼과 삐- 소리(beep)
  • 텔레비전의 리모컨
  • 엘레베이터의 버튼과 불빛이 들어오는 층 수

 

좋은 게임이 아닌(논게임, non-game) 유저 인터페이스를 만드는 것은 무엇인가?

  • 분명한 정보
  • 사용하기 쉬움
  • 분명하고 즉각적인 피드백

 

이는 재미있는 게임을 만들기 위해 중요한 부분이기도 하다.