Dev.Mag - How to design levels for a platformer (링크)
이전 글(링크1, 링크2)에서 재미있는 플랫포머 게임을 만들기 위한 팁들을 소개하였다.
그 글들은 게임 기획 업무의 넓은 범위에 해당하는 일반적인 팁들이었다.
이번 글에서는 플랫포머 게임의 레벨을 기획하는 과정에 특히 집중해서 살펴볼 것이다.
이 과정은 일종의 지침서이며 최초의 아이디어에서 최종적으로 플레이 가능한 레벨까지의 단계를 다룬다.
이 글은 일정 계획(scheduling)에 집중하지 않는다.
하지만, 레벨을 기획할 때 일정 계획을 항상 명심해야 한다.
레벨의 크기와 그 안에 들어있는 자원(리소스)의 양은 이를 위해 일하고 있는 사람들의 수와 이를 완성하기 위해 사용할 수 있는 시간에 의존한다.
1. 시각적인 테마를 정하라.
레벨의 시각적인 테마를 정하라.
게임 전체를 관통하는, 미리 결정된 테마를 사용할 수도 있고 (숲, 얼음, 용암, 성)
조금 더 창의적인 어떤 것으로 설정할 수도 있다. (스팀펑크 복제 시설, 심리학자의 악몽, 큐피드의 아이스크림 응접실(Parlour))
테마 아이디어를 얻기 위해 팀의 모두와 의논하라.
2. 목록을 만들어라.
플레이어가 레벨에서 경험하게끔 하고 싶은 모든 것을 목록화하라.
이는 플레이어가 무엇을 하고, 보고, 배우고, 듣고, 그리고 만나는지를 포함한다.
목록은 특수한(specific) 아이템과 일반적인(general) 아이템을 포함해야 한다.
- 특수한 아이템: 보통 레벨에서 한 번만 나타난다.
- 일반적인 아이템: 레벨에서 한 번 이상 나타난다.
이 글 전체에서 '아이템'이라는 단어는 목록 내의 아이템을 지칭한다.
이 아이템들은 게임 아이템(파워업, 열쇠, 문) 외에도 이벤트(첫 번째 잠긴 문을 찾는다.), 적, 그리고 게임 메커닉(이중 점프)을 포함한다.
각각의 일반적인 아이템이 몇 번 등장하는지 적어라.
(예를 들어, 레벨에 수집할 수 있는 코인이 50개 있다거나,
플레이어가 10명의 검사를 쓰러뜨려야 한다거나)
이 수치는 추정치이고, 레벨의 난이도를 결정하는 것을 돕는다.
예를 들어, 레벨 1에서는 두 마리의 난폭한 트롤이 있다면 레벨 2에서는 네 마리의 난폭한 트롤이 있을 수 있다.
팀의 모두가 목록에 기여하도록 하라.
아래의 사례는 이 글의 뒤쪽에서 이미지로 사용될 사례들이다.
특수한 아이템들 | 일반적인 아이템들 |
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3. 대략적인 레이아웃을 만들어라.
전체 레벨에 대한 매우 개략적인 레이아웃을 그려라.
이 레이아웃은 플레이어가 레벨을 통과하는 경로를 보여주어야 한다.
이를 마치, 빌딩 없는 도시의 도로 레이아웃을 기획한다고 생각해보라.
당신은 아마 만족스러운 하나를 찾기 전에 몇몇의 레이아웃을 작업하게 될 것이다.
보통, 레이아웃을 변경하게 되는 이유는 다음과 같다.
- 어떤 영역이 너무 크거나 작다.
- 어떤 선들이 너무 일직선이거나 길다. (지루함)
- 전반적인 레이아웃이 너무 단순하거나 너무 복잡하다.
- 전반적인 레이아웃이 흥미롭지 않다.
4. 특수한 아이템에 대한 대략적인 스케치(개요)를 만들어라.
플레이어들은 2단계에서 당신이 만든 리스트에 있는 아이템들을 레벨의 어딘가에서는 찾을 수 있어야 한다.
그들은 또한 같은 영역에서 몇몇의 아이템들을 찾을 수도 있다.
각각의 영역에 대해 플레이어가 리스트의 특수한 아이템을 찾을 수 있는 대략적인 스케치를 만들어라.
레벨의 다양한 오브젝트를 확인할 수 있도록 상징(기호, symbol)을 사용하라.
예를 들어 E는 적(Enemy), P는 파워업(Power-up), K는 열쇠(Key)처럼.
또한 스케치에 주(note)를 달아라.
스케치할 때, 음(negative)의 공간과 양(positive)의 공간을 분명하게 구분하라.
음의 공간(스케치에서 하얀 부분)은 플레이어가 움직일 수 있는 공간이고,
양의 공간은(스케치에서 사선 부분)은 플레이어가 움직일 수 없는 바닥, 벽, 그리고 플랫폼과 같은 공간이다.
이 스케치들은 전반적인 레벨의 레이아웃에 부합하는지 걱정할 필요 없이 각각의 작은 영역의 레이아웃에 집중할 수 있게 돕는다.
도시 내에서의 위치와 상관 없이, 건물을 디자인하는 데에만 집중한다고 생각하라.
일반적인 아이템 몇몇 혹은 전체에 대한 스케치를 만들 수도 있지만, 이는 필수적이지 않다.
일반적인 아이템들은 레이아웃을 구체화하거나 레벨의 플레이 테스트를 진행하면서 흔히 옮겨지기 때문에, 원래 계획했던 영역에서 완전히 다른 곳에 배치될 수도 있다.
대략적인 스케치의 사례
5. 세부적인 레이아웃을 만들어라.
레벨의 세부적인 레이아웃을 그려라.
세부적인 레이아웃은 3번째 단계의 대략적인 레이아웃을 지침서로 사용한다.
이는 앞선 단계의 대략적인 스케치에서 다룬 모든 특수한 아이템과 일반적인 아이템을 포함한다.
특수한 아이템의 대략적인 스케치를 복사(copy)할 때, 그들을 약간 바꿔야 할지도 모른다.
(예를 들어, 크기를 바꾸거나, 수평으로 반전)
세부적인 레이아웃에는 가능한 많은 일반적인 아이템을 배치하라.
레벨 에디터를 사용해 레벨을 만들 때 남은 일반적인 아이템들을 추가할 수 있다.
아이템을 배치할 때, 플레이어가 레벨을 통과할 때 지나가는 길을 염두에 두라.
특정한 아이템들은 구체적인 순서에 따라 배치되어야 한다.
예를 들어 플레이어가 첫 번째 적을 만나기 전의 어딘가에는 무기가 배치되어 있어야 한다.
6. 초기 레이아웃을 제작(구현, build)하라.
앞선 단계의 세부적인 레이아웃을 청사진으로, 레벨의 초기 레이아웃을 만들기 위해 레벨 에디터를 사용하라.
레벨을 제작할 때 몇몇 영역의 크기를 바꿔야 할 수도 있다.
이는 레이아웃 스케치가 보통 크기에 딱 맞게 그려지지 않기 때문에 발생한다.
또한 레벨에 남은(outstanding) 모든 일반적인 아이템을 추가하기 위해 에디터를 사용하라.
예를 들어, 리스트가 20마리의 적을 포함하고 있지만 세부적인 레이아웃이 15마리의 적만 포함하고 있을 때, 이 스테이지에 남은 5마리의 적을 추가하라.
시각적인 세부사항을 추가하기 전에 첫 번째 레이아웃을 먼저 제작(build)하라.
즉, 필요한 경우 변경하기 쉽게 만들기 위해 초기 레이아웃에는 제한된 그래픽을 사용하라.
예를 들어, 5 종류의 풀 이미지가 있다면 초기 레이아웃에는 한 종류만 사용하라.
나머지 네 종류는 8단계에서 레벨을 꾸밀 때 추가할 수 있다.
이 시점에서 레벨에 대한 최종적인 그래픽이 불완전할 수 있으며, 이 경우 자리 표시자(placeholder) 그래픽을 사용할 수 있다.
자리 표시자 그래픽이 최종 그래픽과 비슷한 색상을 가지고 있으면 좋은데, 컬러감이 레벨의 느낌에 영향을 주기 때문이다.
7. 레벨을 플레이해보라.
초기 레이아웃은 레벨을 플레이해봄으로써 이것이 재미있는지, 그리고 레벨을 통과하는 데에 얼마나 걸리는지 결정할 수 있게 해준다.
레벨을 플레이해보고 레이아웃이 재미있고 균형잡힐(balanced) 때까지 변경하라.
다른 사람들도 이를 플레이해보도록 하라.
레이아웃을 변경하는 것은 다음과 같은 것들을 포함한다:
- 점프를 더 쉽게 혹은 어렵게 만들기 위해 플랫폼을 움직이고, 추가하고, 지운다.
- 사용 가능한 양을 조절하기(밸런싱하기) 위해 파워업을 움직이고, 추가하고, 지운다.
- 레벨을 더 쉽게 혹은 어렵게 만들기 위해 적을 움직이고, 추가하고, 지운다.
중요한 참고사항
첫 번째 레벨을 기획하고 제작할 때, 이미 임시 테스트 레벨들을 사용해 게임플레이 메커닉을 프로토타입화하고 완성한 상태여야 한다.
만약 이 때에도 게임플레이가 완성되어 있지 않다면, 게임플레이가 변경될 때 레벨도 바꿔야 하는 위험이 생긴다.
예를 들어, 플레이어가 더 높이 점프하게 만들고 싶다면, 새로운 점프 높이에 맞춰 많은 플랫폼들을 움직여야 할 것이다.
근본적인 게임플레이를 바꾸는 것은 보통 파급효과(ripple effect)를 가져온다.
8. 레벨을 꾸며라.
레벨의 레이아웃이 플레이하기에 재미있고 만족스럽다면, 세부사항을 추가하라.
이는 모든 최종 그래픽과 사운드를 포함한다.
모든 그래픽이 추가된 뒤 레벨이 여전히 동일하게(혹은 더 낫게) 느껴지는지 확인하기 위해 레벨을 다시 플레이해보라.
레벨이 다르게 느껴질 가능성이 높다.
최종 그래픽이 추가된 뒤 더 나아야 하지만, 가끔은 더 나쁘게 되기도 한다.
예를 들어, 자리 표시자 배경은 단색이었지만 최종 배경은 구체적인 이미지일 경우 적을 보기에 힘들어질 수도 있는데,
이 경우 배경의 톤을 낮추거나 적을 더 빠르게 변경할 수 있다.
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