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기획/게임디자인

[게임기획] 칙센트미하이 - 몰입(Flow) 이론

by 은성. 2022. 11. 9.

 

트레이시 풀러턴 - 《게임 디자인 워크숍》, Game Design Theory Applied: The Flow Channel [링크]

 

칙센트미하이의 몰입(flow) 이론

어떤 활동을 처음 하기 시작하면 보통 그 활동에 필요한 능력이 부족하다.

만약 활동이 너무 어려우면 사람들은 좌절할 것이다.

그러나 활동을 계속하면 사람들의 능력은 향상되며, 만약 도전의 수준이 높아지지 않으면 나중에는 지겨워질 것이다.

 

아래 사진은 좌절과 지루함 사이에서 균형을 이루며 도전과 능력 수준이 점점 높아지는 경로를 보여준다.

이러한 경험이 사용자에게 가장 이상적이다.

 

 

Flow Channel

  • 도전(Challenges): 과제의 난이도
  • 능력(Skills): 해당 과제를 수행할 능력
  • 좌절(Anxiety, 불안): 과제 난이도가 높고 해당 과제를 수행할 능력이 부족한 상태
  • 지루함(Boredom): 과제 난이도가 낮고 해당 과제에 비해 수행 능력이 우수한 상태

 


몰입에 도움이 되는 요소

  • 기술을 요구하는 까다로운 활동
    • 완수할 가능성이 있는 과제
    • 목표지향적이고 규칙의 제약을 받으며 적절한 기술이 있어야 완수할 수 있는 활동

  • 행동과 인식의 결합
    • 하고 있는 일에 집중
    • 어떤 상황의 도전 과제를 해결하기 위해 자신이 가진 모든 관련 기술이 필요할 때 그 사람의 주의는 그 활동에 완전히 흡수된다.
    • 사람들은 하고 있는 일에 너무나 몰입한 나머지 그 활동을 자연스럽게, 거의 자동으로 하게 된다.
      사람들은 자신이 하고 있는 일과 스스로를 분리해서 인식하지 않는다.

  • 분명한 목표와 피드백
    • 분명한 과제의 목표 / 즉각적인 피드백
    • 무엇을 해야 하는지 알고, 목표를 얼마나 잘 달성하고 있는지에 대해 즉각적인 피드백을 받는다.

  • 눈앞의 과제에 집중하기
    • 일상의 근심 걱정이나 좌절에서 벗어나 깊이 그리고 별 다른 노력 없이 할 수 있음 
    • 지금 눈앞의 상황과 관련된 것만 인식

  • 통제의 역설
    • 자신의 행동을 스스로 통제한다는 느낌
    • 결과가 불확실한 상황에서 그 결과에 자신이 영향을 미칠 수 있을 때만 정말 통제하고 있다고 생각한다.
    • 플레이어가 모든 것을 통제하거나 선택의 결과를 확신할 수 없어도 자신의 선택이 의미 있다고 여기게 만드는 것

  • 자의식의 상실 
    • 스스로에 대한 생각을 잊음
    • 자기 검열의 여지가 없기 때문
    • 몰입 활동이 끝나면 일반적으로 더 강력한 자아 개념을 가지게 된다.
      어려운 과제를 성공적으로 해냈다는 것을 알기 때문이다.

  • 시간의 왜곡
    • 시간 흐름에 대한 느낌이 달라짐
    • 몇 시간이 눈 깜짝할 사이 지나간다.
      사람들은 대부분 시간이 훨씬 더 빠르게 흐르는 것 같다고 말한다.

게임을 디자인할 때 몰입을 강화하기 위해 생각해보아야 하는 질문들

  • 타깃 플레이어가 가진 기술은 무엇인가? 기술 수준은 어느 정도인가?
    게임과 플레이어의 능력 사이의 균형을 가장 잘 맞추려면 어떻게 해야 하는가?

  • 플레이어에게 분명하고 집중적인 목표, 의미 있는 선택, 적절한 피드백을 주려면 어떻게 해야 할까?

  • 플레이어가 물리적으로 행하는 것과 플레이어가 생각해야 하는 것을 게임에서 어떻게 결합시킬 수 있을까?

  • 집중이 흐트러지는 것과 실패에 대한 두려움을 어떻게 없앨 수 있을까?
    즉, 플레이어가 자의식을 잊고 오직 주어진 과제에만 집중할 수 있는 안전한 환경을 어떻게 만들 수 있을까?

  • 게임 활동 그 자체가 목적으로서 즐겁도록 만들려면 어떻게 해야 할까?

몰입 이론을 게임에 조금 더 잘 적용하면 아래의 사진과 같이 구성될 수 있다.

 

Waved Flow Channel

물결치는 몰입 채널(Waved Flow Channel)

위 사진에서 전반적인 게임의 난이도는 항상 플레이어를 몰입 상태에 두기 위한 적당한 상태로 증가한다.

하지만, 우리는 고정된 비율로 난이도를 약간 감소시키거나 증가시켜 플레이어가 안정감과 기쁨을 게임에서 동시에 느끼도록 만들었다.

 

예시를 들어 설명하자면,

헤일로(Halo)같은 슈팅 게임의 시작 단계에서 당신은 기본적인 무기를 들고 시작하고 당신이 마주치는 적들은 처음 가지고 시작한 무기와 당신의 기본적인 게임 스킬로도 쉽게 쓰러뜨릴 수 있다.

그러나, 계속 플레이하다보면 당신은 당신을 좀 더 강하게 만들어줄 새로운 무기를 결국 얻게 된다.

(Schell, 《The Art of Game Design》의 저자)의 순진무구한 디자인 접근법에 따르면, 플레이어에게 부여된 새로운 상태에 따라 새로운 도전을 제공하기 위해 당장 적들의 파워를 올려야 한다.

 

하지만, 위 사진에 따르면 우리는 잠시 동안은 적들의 파워를 올려서는 안 된다.

그렇게 함으로써, 플레이어는 짧은 시간 동안 자신의 강력함을 즐기게 될 것이고 진전된 느낌도 강화될 것이다.

그러나 잠시 후, 우리는 플레이어가 지루함 영역에 들어가는 것을 막기 위해 더 많은 도전을 제공해야 할 것이다.

 

그래서, 이렇게 물결치는 몰입 채널(Waved Flow Channel)은 플레이어를 몰입 상태로 유지시켜줄 것이고, 우리는 단순히 플레이를 통해 그에게 보상을 주고 있다.

그리고 그냥 게임을 플레이하는 것 자체가 플레이어에게 보상이 된다면, 플레이어는 영원히 게임을 플레이할 것이다!

하지만 이는 쉽지 않은 일이기 때문에, 아래와 같이 시도해볼 수 있다.

 


Fractal Flow Channel

프랙털 몰입 채널(Fractal Flow Channel)

New Sokoban의 사례

 

각 세계는 플레이어가 지금까지 배워온 모든 스킬과 메커닉을 재정렬(rearrange)할 수 있게 하는 새로운 메인 피쳐(feature, 특징)을 소개한다.

 

명백하게, 가장 처음의 퍼즐은 마지막 것보다 훨씬 쉽다.

그러나, 예를 들어 22번째 퍼즐은 23번째 퍼즐보다 반드시 쉬울 필요는 없다.

다른 한 편으로는, 세계가 완결되고 플레이어가 다음 세계로 넘어갈 때 플레이어가 새로운 세계의 규칙을 이해해야 하기 때문에 난이도는 살짝 감소한다.

 


 

어떤 의미에서, 각 세계는 물결치는 몰입 채널(Waved Flow Channel)의 형태를 따른다.

그러나, 세계에서 다른 세계로 넘어갈 때 새로운 세계에 대한 튜토리얼 역할을 하기 위해 2~4 퍼즐 동안 난이도 곡선은 갑자기 하락한다.

그리고 플레이어가 이를 이해하는 즉시 다시 상승한다.

 

플레이어는 이러한 프랙털 몰입 채널(Fractal Flow Channel)을 쉽게 포착하고 내면화한다.

그래서 새로운 메커닉의 퍼즐을 소개할 때, 다음 것을 조금 쉽게 만듦으로써

새롭게 숙달한 게임 메커닉이 플레이어에게 주는 "힘"을 느끼도록(feel the power) 만들 수 있다. 

 

또한 플레이어에게 "만약 퍼즐을 풀다가 막힌다면 건너뛰어도 된다"는 것을 말해주기 위해 주어진 퍼즐의 난이도를 임의로 낮추기도 한다.

이는 분명히 플레이어가 알지 못하는 새에 영향을 미치며 플레이어가 이에 대해 반드시 의식하지는 않지만, 잘 작동한다.

 

마지막으로, 이러한 종류의 "쉬운 퍼즐"들은 플레이어의 정신을 잠시 쉬게 해주기도 한다.

퍼즐 게임에서 정신을 쉬게 해주는 것은 중요한데, 만약 플레이어가 피로감을 느낀다면 게임 세션을 떠날 것이고 게임에 "중독되었다"는 느낌을 잃을 것이기 때문이다.