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게임기획7

[UI/UX] 게임 UI/UX 레퍼런스 사이트 추천 - GameUIDatabase Game UI Database 오늘은 게임 기획자로서, UI를 기획할 때 참고할 레퍼런스를 좀 더 편하게 찾을 수 있는 사이트를 추천하고자 한다.그것은 바로 Game UI Database 라는 사이트이다. https://www.gameuidatabase.com/ Game UI DatabaseThe ultimate interface reference Tool for game designers. Explore over 1,300 games, and 55,000 UI screenshots and videos, and filter by screen category, animation, colour, material, layout, texture, shapes, patterns, genre and more!www.. 2024. 11. 29.
[게임기획/번역] 플랫포머 게임을 위한 레벨을 기획하는 방법 Dev.Mag - How to design levels for a platformer (링크) 이전 글(링크1, 링크2)에서 재미있는 플랫포머 게임을 만들기 위한 팁들을 소개하였다.그 글들은 게임 기획 업무의 넓은 범위에 해당하는 일반적인 팁들이었다.이번 글에서는 플랫포머 게임의 레벨을 기획하는 과정에 특히 집중해서 살펴볼 것이다.이 과정은 일종의 지침서이며 최초의 아이디어에서 최종적으로 플레이 가능한 레벨까지의 단계를 다룬다. 이 글은 일정 계획(scheduling)에 집중하지 않는다.하지만, 레벨을 기획할 때 일정 계획을 항상 명심해야 한다.레벨의 크기와 그 안에 들어있는 자원(리소스)의 양은 이를 위해 일하고 있는 사람들의 수와 이를 완성하기 위해 사용할 수 있는 시간에 의존한다. 1. 시각적인 테.. 2022. 11. 15.
[게임기획/번역] 재미있는 플랫포머 게임을 만들기 위한 13가지 추가 팁 Dev.Mag - 13 More Tips for Making a Fun Platformer (링크) 이 글은 이전 포스팅(링크)의 후속편이다.다시, 이 글은 플랫포머 게임에 집중하지만 그 배후의 철학은 다른 어떤 종류의 2D나 3D 게임에 적용될 수 있다.이번에는 조금 더 실용적인 팁들을 알아보자. 1. 카메라를 단순하게 유지하라.가장 단순한(그리고 최고의) 카메라는 플레이어를 항상 화면의 중간에 놓는 것이다.이는 플레이어가 화면의 좌측 그리고 우측 끝에서 나타나는 오브젝트들에 반응할 수 있는 동일한 시간을 준다.카메라는 플레이어가 레벨의 끝에 도달했을 때 움직임을 멈춘다.예를 들어, 플레이어가 레벨의 왼쪽 끝에 도달했다면 카메라는 더 이상 왼쪽으로 움직이지 않는다.플레이어가 레벨의 왼쪽 끝에서 떠나 수.. 2022. 11. 14.
[게임기획/번역] 재미있는 플랫포머 게임을 만들기 위한 11가지 팁 Dev.Mag - 11 Tips for making a fun platformer (링크) 플랫포머는 공중에 떠 있는 플랫폼들을 포함하는 레벨을 캐릭터가 달리고 점프하면서 돌아다니는 류의 게임이다.이 글은 플랫포머 게임에 집중하고 있지만, 각각의 아이디어에 있는 배후의 철학은 2D나 3D의 어떤 다른 게임에도 적용될 수 있다.이 리스트는 제품(재미있는 게임)뿐만 아니라 개발 프로세스를 위한 팁을 포함한다. 1. 유저 인터페이스(UI, user interface)를 단순하게 유지하라.플레이어는 점프를 하기 위해 점프 버튼을 누른다.이것이 바로 단순한 유저 인터페이스이다. 플레이어의 과제는 게임을 완료하기 위해 정확한 타이밍에 점프 버튼을 누르는 것이다.즉, 플레이어의 과제는 인터페이스를 사용하는 것이 아니.. 2022. 11. 13.
[게임기획] 크리스토퍼 보글러 - 영웅의 여정 12단계 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여정 12단계는 많은 이야기들의 원형이 되는 스토리 이론이다.이 이론의 출발점이 되는 것은 조셉 캠벨의 '신화 속 영웅의 17단계 여정'이다. 조셉 캠벨 - 신화 속 영웅의 17단계 여정출발, 분리1. 모험의 소명: The Call to Adventure2. 소명을 거부: Refusal of the Call3. 초자연적 도움: Supernatural Aid4. 첫 관문 통과: The Crossing of The First Threshold5. 고래의 배: Belly of the whale(고래의 배 = 세계의 자궁과 같은 상징자기 성찰을 통해 영웅이 다시 태어남)하강, 입문, 통과6. 시험의 길: The Road of Trials7. 여신과의 만남: The Meeting wit.. 2022. 11. 10.
[게임기획] 칙센트미하이 - 몰입(Flow) 이론 트레이시 풀러턴 - 《게임 디자인 워크숍》, Game Design Theory Applied: The Flow Channel [링크] 칙센트미하이의 몰입(flow) 이론어떤 활동을 처음 하기 시작하면 보통 그 활동에 필요한 능력이 부족하다.만약 활동이 너무 어려우면 사람들은 좌절할 것이다.그러나 활동을 계속하면 사람들의 능력은 향상되며, 만약 도전의 수준이 높아지지 않으면 나중에는 지겨워질 것이다. 아래 사진은 좌절과 지루함 사이에서 균형을 이루며 도전과 능력 수준이 점점 높아지는 경로를 보여준다.이러한 경험이 사용자에게 가장 이상적이다.  도전(Challenges): 과제의 난이도능력(Skills): 해당 과제를 수행할 능력좌절(Anxiety, 불안): 과제 난이도가 높고 해당 과제를 수행할 능력이 부.. 2022. 11. 9.